一个没有竞品的游戏,为什么要自己卷自己?
看完发布会,促使我打开了《永劫无间》客户端,很难说我有多喜欢这款游戏,但作为贡献了千万级销量的玩家之一,它确实又在过去的两年时光里让我阶段性回流。
销量破2000万,游戏史销量前200,Steam每日在线人数常态化前10,这些数据在过去很难被冠以一款国产游戏
(资料图)
而它能够吸引我的,不外乎其稳定的更新频率,其中不论是新英雄,还是以“吃鸡”为基础的核心玩法,以及延伸出的其他玩法模式。至于服装外观,老实说它更像是玩家之间的心照不宣,毕竟这年头哪怕是一款ACT竞技为内核的游戏,“打得好”和“穿得好”其实同样重要。
而今天的2周年发布会,官方依然延续着过往两年的核心思路,那就是继续为这款产品做加法,并且在付费模式上扔出了“重磅炸弹”(事实证明这个炸弹足以带来一整天的游戏圈社交货币)。换句话说,不论是产品即将登陆PS5、新武器双戟、新英雄玉玲珑,还是一系列联动外观和福利活动,这些都算是玩家们意料之中的产品更新模式,那么在2周年这个节点官方正式宣布“《永劫无间》转为免费”的信息,则是绝大部分人所没有预料到的。
永劫无间免费,此前已购买的玩家将会获得所购买版本的等额金块回馈及绝版极品时装
平心而论,那些曾扫码花出了98、168、248的玩家,第一时间的负面情绪显然无法避免,可这股情绪的根源很多时候并非是单纯的后悔自己当初“不应该买”,更多是一种感性层面的“被背叛”。
而这也恰恰是国内游戏市场诸多“畸形表现”之一,一款产品(尤其是网游)如果被定义为“买断制”,也意味着它被无形中架在了某种“制高点”,它代表这款产品“不卖数值”“不逼氪”,但更重要的是所有的这些元素和象征意义都会被放大,将其立于“Free To Play”的对立面。
在一个所有人都喜欢“打标签”的年代,永劫作为一款网游,不论官方自己是否愿意,它最初的付费模式定位已经让自己“被优于”那些“免费网游”。那么,我们也就可以理解它的正式转免为何会带来如此大的舆论热度。
按照官方换算,此次针对老玩家的转免福利需共计送出700亿金块,约合35亿人民币
那么问题来了,一个目前在市面上几乎没有竞品的游戏,为何要在2周年之际做出这样的“内卷”行为?
没有竞品=没有对手?就算没有对手,也不代表对手不是自己《永劫无间》通过将“大逃杀”与“ACT”这两个看似不合的题材进行融合,并且凭借在后者上的扎实游戏性让这个产品取得了成绩,也找准了自己的独特定位,而各种营收数据也证明它足以被称之为一款成功产品。
考虑到它已经获得的玩家体量,只要官方不断推出新玩法与内容来获取稳定收入,不说飞黄腾达,衣食无忧可以说是毫无问题……但如果我们把评价尺度拉长,将目光从现阶段的“没有竞品”放到更加久远的未来,“内卷”似乎正是其认清自我后所作出的必然决定。
回想当初,《永劫无间》的国产、买断、硬核ACT标签把目标玩家们的痛点刺激了个遍。吃鸡玩家发现除了98K+八倍镜,冷兵器格斗也可以与自己所喜欢的游戏类型结合;硬核玩家高呼着“蝴蝶剑内味儿”回来了;轻度玩家则在捏脸和装扮中被逐渐化解所谓的“动作游戏心理门槛”,其不断更新的玩法和内容确保所了所有玩家尽可能留在其中。
早在一年前,它就已经取得了令人瞩目的成绩
然而当游戏步入稳健的发展轨道之后呢?
那些曾经让产品撕开市场切口的标签又似乎成为了某种桎梏。毕竟,无论是硬核ACT玩家的存量规模,还是如今开放世界+单人探索手游品类的推出热度趋势化,《永劫无间》并非没有对手,或者说它的对手其实就是它自己,以及非同类的产品。
说到底,“没有竞品”只是一个相对概念,不管是留存老玩家还是吸引新玩家,“硬核ACT”和“买断制”标签有时候好使,但不会一直好使。
前者纵然会满足一部分玩家的需求,但面对数量更加庞大的普通玩家呢?毕竟不是每个人都有足够的天赋和精力“登顶天梯”或者在游戏里“孜孜不倦”。而后者,则成为了引入新生代玩家的枷锁。
除了“吃鸡”,这款游戏早已经延伸出了PVE模式和许多娱乐玩法
于是我们可以看到在过去2年里,这款游戏不仅维护和优化着其立足根基的ACT吃鸡玩法,也在不断追加诸如暗域狂潮、勇闯险境、征神之路等模式以让不同水平和类型的玩家都得以在这款游戏中找到适合自己的玩法。而这种“缝合”所带来整体游戏体验提升,又支撑着产品的最核心的动作格斗内核。
对此,我们也得以从这次发布会上窥见官方的想法,不论是12V12的“地脉之战”还是“虚拟3D大厅”所带来的轻度休闲交互,又或者是幻丝交易系统,以及一系列的新活动、福利、联动等,如何保障硬核玩家体验的同时,通过丰富游戏内容来吸引更多玩家已然成为了官方在新阶段的核心命题。
不管是幻丝交易和外观染色,还是3D大厅玩法,永劫依然在大大小小方面丰富着游戏体验
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